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Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media
Gibt es einen signifikanten Unterschied zwischen der Beschäftigung mit einem Spiel und der Beschäftigung mit einem Film oder Roman? Kann Interaktivität zur Immersion beitragen, oder gibt es einen Kompromiss zwischen dem immersiven „Welt“-Aspekt von Texten und ihrer interaktiven „Spiel“-Dimension? Wie Marie-Laure Ryan in Narrative as Virtual Reality 2 zeigt, haben die Fragen, die durch die neuen interaktiven Technologien aufgeworfen werden, ihre Vorläufer und ihr Echo in vorelektronischen literarischen und künstlerischen Traditionen.
Ryan nähert sich der Idee der virtuellen Realität als Metapher für die Gesamtkunst und wendet die Konzepte der Immersion und der Interaktivität an, um eine Phänomenologie der narrativen Erfahrung zu entwickeln, die das Lesen, das Betrachten und das Spielen einbezieht. Das Buch stellt traditionelle literarische Erzählungen den neuen Textgattungen gegenüber, die durch die elektronische Revolution der letzten dreißig Jahre möglich wurden, darunter Hypertext, elektronische Poesie, interaktives Drama, digitale Installationskunst, Computerspiele und Multi-User-Online-Welten wie Second Life und World of Warcraft.
In dieser vollständig überarbeiteten Ausgabe reflektiert Ryan die Entwicklungen, die in den letzten fünfzehn Jahren in Theorie und Praxis stattgefunden haben, und konzentriert sich auf die Zunahme der Narrativität in Videospielen und ihren entsprechenden Verlust in der experimentellen digitalen Literatur. Im Anschluss an die kognitiven Ansätze, die die Immersion als Produkt grundlegender Prozesse der Weltkonstruktion und der mentalen Simulation rehabilitiert haben, beschreibt sie detailliert die vielen Formen, die die Interaktivität in digitalen Texten angenommen hat - oder anzunehmen hofft -, von der Bestimmung der Darstellung von Zeichen bis zur Beeinflussung der Handlungsebene.