Bewertung:

Das Buch über die Architektur von Spiel-Engines wird für seine umfassende Abdeckung verschiedener Themen im Zusammenhang mit der Spieleentwicklung gelobt, die sowohl hochrangige Konzepte als auch tiefgehende technische Details umfasst. Während viele Leser die Klarheit, die Druckqualität und den Umfang der Informationen schätzen, äußern sie sich enttäuscht über die Kindle-Version aufgrund von Formatierungsproblemen und fehlenden Abbildungen. Einige Rezensenten merken an, dass das Buch eine beträchtliche Menge an Inhalten enthält, die sich nicht ausschließlich auf Spiel-Engines beziehen, was für erfahrene Entwickler möglicherweise nicht von Vorteil ist.
Vorteile:Umfassende Darstellung der Architektur und der Programmierkonzepte von Game Engines.
Nachteile:Hochwertiger Druck mit klarem Text und solider Bindung.
(basierend auf 59 Leserbewertungen)
Game Engine Architecture, Third Edition
In dieser neuen und verbesserten dritten Auflage des beliebten Game Engine Architecture greift Jason Gregory auf seine fast zwei Jahrzehnte lange Erfahrung bei Midway, Electronic Arts und Naughty Dog zurück, um sowohl die Theorie als auch die Praxis der Softwareentwicklung von Game Engines darzustellen. In diesem Buch wird die breite Palette von Technologien und Techniken, die von AAA-Spielestudios verwendet werden, im Detail erklärt und ihre Rolle innerhalb einer echten, industriellen Spiele-Engine illustriert.
Neu in der dritten Auflage.
Diese dritte Auflage bietet die gleiche umfassende Abdeckung der Architektur von Spiel-Engines wie die vorherigen Auflagen, zusammen mit einer aktualisierten Abdeckung von:
⬤ Computer- und CPU-Hardware und Speichercaches,.
⬤ Compiler-Optimierungen,.
⬤ Standardisierung der C++-Sprache,.
⬤ die IEEE-754 Gleitkommadarstellung,.
⬤ 2D-Benutzerschnittstellen,.
⬤ und ein völlig neues Kapitel über Hardware-Parallelität und gleichzeitige Programmierung.
Dieses Buch ist als Einführung gedacht, bietet aber auch erfahrenen Spieleprogrammierern eine nützliche Perspektive auf Aspekte der Spieleentwicklungstechnologie, mit denen sie vielleicht noch nicht so viel Erfahrung haben. Wie immer gibt es auch in dieser Ausgabe zahlreiche Referenzen und Zitate, die das Buch zu einem ausgezeichneten Ausgangspunkt für diejenigen machen, die einen bestimmten Aspekt des Spielentwicklungsprozesses vertiefen möchten.