Halb-real: Videospiele zwischen realen Regeln und fiktiven Welten

Bewertung:   (4,3 von 5)

Halb-real: Videospiele zwischen realen Regeln und fiktiven Welten (Jesper Juul)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch „Half-Real“ von Jesper Juul wird für seinen zugänglichen und innovativen Ansatz in der Videospieltheorie gelobt, der es für Anfänger und an Spieldesign Interessierte geeignet macht. Es wird für seine konkreten Beispiele, gut strukturierten Argumente und anregenden Einsichten geschätzt. Es wurde jedoch auch kritisiert, weil es zu formalistisch ist, kaum wissenschaftliche Quellen verwendet und einige seiner Definitionen und Argumente möglicherweise veraltet sind.

Vorteile:

Zugänglicher und innovativer Ansatz für die Videospieltheorie.
Konkrete Beispiele und viele Screenshots verbessern das Verständnis.
Geeignet für Einsteiger in Game Design und Game Studies.
Enthält Denkanstöße und regt zu weiterem Nachdenken an.
Gut strukturiert und lesbar, erdet die Theorie in leicht verständlichen Beispielen.
Umfassende Darstellung von Spielregeln und deren Interaktionen.

Nachteile:

Manche finden es zu formalistisch oder vermissen Tiefe in wissenschaftlichen Quellen.
Einige Beispiele sind veraltet, was die Relevanz beeinträchtigt.
Kritik an verworrenen Definitionen und Argumenten, die möglicherweise nicht mehr zeitgemäß sind.
Wiederholt sich manchmal, und für diejenigen, die sich in der Spielforschung gut auskennen, kann es sein, dass sie keine neuen kritischen Erkenntnisse gewinnen.
Einigen Lesern gefiel das Thema persönlich nicht, sie fanden es langweilig.

(basierend auf 18 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds

Inhalt des Buches:

Eine eingehende Analyse der Spielentwicklung sowie der Regeln und der Fiktion in Videospielen - mit konkreten Beispielen, darunter The Legend of Zelda, Grand Theft Auto und andere

Ein Videospiel ist halb real: Wir spielen nach realen Regeln, während wir uns eine fiktive Welt vorstellen. Wir gewinnen oder verlieren das Spiel in der realen Welt, aber wir erschlagen einen Drachen (zum Beispiel) nur in der Welt des Spiels. In dieser zum Nachdenken anregenden Studie untersucht Jesper Juul die sich ständig weiterentwickelnde Spannung zwischen Regeln und Fiktion in Videospielen. Anhand von Spielen von Pong bis The Legend of Zelda, von Schach bis Grand Theft Auto zeigt er, wie Videospiele sowohl eine Abkehr von traditionellen nicht-elektronischen Spielen als auch eine Weiterentwicklung derselben darstellen. Das Buch kombiniert Perspektiven aus Bereichen wie Literatur- und Filmtheorie, Informatik, Psychologie, ökonomische Spieltheorie und Game Studies, um eine Theorie darüber zu entwerfen, was Videospiele sind, wie sie mit dem Spieler arbeiten, wie sie sich historisch entwickelt haben und warum sie Spaß machen.

Juul verortet Videospiele in einer Geschichte der Spiele, die bis ins alte Ägypten zurückreicht, und argumentiert, dass es eine grundlegende Affinität zwischen Spielen und Computern gibt. Genauso wie der Buchdruck und das Kino neue Arten des Geschichtenerzählens gefördert und ermöglicht haben, fungieren Computer als Ermöglicher von Spielen, die es uns erlauben, alte Spiele auf neue Art und Weise zu spielen und neue Arten von Spielen zu ermöglichen, die vor dem Computer nicht möglich gewesen wären. Juul stellt ein klassisches Spielmodell vor, das die traditionelle Konstruktion von Spielen beschreibt und auf mögliche zukünftige Entwicklungen hinweist. Er untersucht, wie Regeln den Spielern Herausforderungen, Lernmöglichkeiten und Vergnügen bieten und wie ein Spiel den Spieler dazu anregt, sich seine fiktive Welt vorzustellen. Juuls lebendiger Stil und sein eklektischer Einsatz von Quellen machen Half-Real sowohl für Medien-, Literatur- und Spielwissenschaftler als auch für Spieleprofis und Spieler interessant.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9780262516518
Autor:
Verlag:
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2011
Seitenzahl:244

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