Bewertung:

Das Buch dient als hervorragende Einführungsquelle für Personen, die an der Entwicklung von 2D-Spielen mit dem LibGDX-Framework interessiert sind, und richtet sich insbesondere an Anfänger und fortgeschrittene Programmierer mit Vorkenntnissen in Java. Es deckt zwar effektiv die Grundlagen ab und hilft dabei, eine solide Basis für die Erstellung von Spielen zu schaffen, hat aber einige Probleme, wie z. B. veralteter Beispielcode und weitschweifige Formulierungen.
Vorteile:⬤ Ausgezeichnete Einführung in LibGDX und die Entwicklung von 2D-Spielen.
⬤ Gut strukturiert mit guten Übersichten und Kapitelhausaufgaben.
⬤ Geeignet für Anfänger und fortgeschrittene Programmierer.
⬤ Bietet eine solide Grundlage für die Entwicklung kleiner bis mittelgroßer Spiele.
⬤ Ermutigt zum Lernen durch praktische Beispiele.
⬤ Der herunterladbare Code hat Kompatibilitätsprobleme und lässt sich nicht kompilieren.
⬤ Nicht geeignet für diejenigen, die eine eingehende Behandlung von LibGDX suchen.
⬤ Einige Teile des Textes sind langatmig und wirken dadurch langatmig.
⬤ Erfordert gute Java-Kenntnisse für ein effektives Verständnis.
(basierend auf 7 Leserbewertungen)
Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Teil I: Grundlegende Konzepte
Im ersten Teil des Buches werden die Grundlagen erklärt, die im weiteren Verlauf des Buches benötigt werden: Rendering von Grafiken und Animationen, Verarbeitung von Benutzereingaben (kontinuierlich und diskret), grundlegende Physik (Bewegungs- und Kollisionserkennung), Anzeige von Text und Wiedergabe von Audio (Soundeffekte und Hintergrundmusik).
1. Erste Schritte mit Java und LibGDX.
In diesem Kapitel wird erklärt, wie man eine Java-Entwicklungsumgebung (BlueJ) einrichtet, die wegen ihrer Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit gewählt wurde. Das erste Standardprogramm (das "Hello, World!" auf der Textkonsole ausgibt) wird vorgestellt. Anschließend werden Anweisungen zur Einrichtung der LibGDX-Bibliothek gegeben, und ein visuelles "Hello, World! "Programm demonstriert (das ein Bild der Welt in einem Fenster anzeigt). Abschließend werden die Vorteile der Verwendung von LibGDX für die Spieleentwicklung im Detail erläutert.
1. 1 Auswahl einer Entwicklungsumgebung 1. 2 Einrichten von BlueJ 1. 3 Ein "Hello World"-Programm 1. 4 Vorteile der Verwendung von LibGDX.
2. Das LibGDX-Framework.
In diesem Kapitel wird der minimale Code vorgestellt, der zum Erstellen eines grundlegenden Spiels erforderlich ist: Rendern von Texturen, Erkennen von Benutzereingaben und Kollisionserkennung. Es wird das Spiel Starfish Collector vorgestellt, das im Laufe des Buches ein immer wiederkehrendes Beispiel sein wird: Funktionen werden bei der Einführung neuer Themen (in den Kapiteln 3, 5, 6, 10 und 13) hinzugefügt.
2. 1 Verstehen des Lebenszyklus eines Spiels 2. 2 Die Verwaltung der Handlung (Akteure und Bühnen, Bildschirme und Spiele) 2. 3 Die Grundlagen: Grafiken, Benutzereingaben und Kollisionen2. 4 Spielprojekt: Starfish Collector 3. Erweitern des Frameworks.
Das LibGDX-Framework vereinfacht viele elementare Aufgaben, die bei der Spieleentwicklung anfallen, und bietet dem Benutzer gleichzeitig eine Vielzahl von Möglichkeiten, das Framework zu erweitern, um die Erstellung verschiedener Arten von Spielen zu erleichtern. In diesem Kapitel werden eine Reihe von Klassen (BaseActor, BaseScreen, BaseGame) erstellt, die die Kernklassen von LibGDX erweitern und die in den folgenden Kapiteln erstellten Spiele vereinfachen werden. Die neuen Klassen werden bei der Überarbeitung des Spiels Starfish Collector aus dem vorherigen Kapitel verwendet.
3. 1 Erweitern der Actor-Klasse 3. 2 Animationen 3. 2. 1 Wertebasierte Animationen 3. 2. 2 Bildbasierte Animationen 3. 3 Physik und Bewegung 3. 4 Polygone und Kollisionen 3. 5 Listen von Actoren.
4. Shoot-em-up Spiele.
Um die Bequemlichkeit und Flexibilität der im vorigen Kapitel erstellten erweiterten Klassen zu demonstrieren, werden in diesem Kapitel die neuen Basisklassen verwendet, um ein Spiel namens Space Rocks zu erstellen, das von dem klassischen Arcade-Spiel Asteroids inspiriert ist. Zu den neuen Konzepten, die in diesem Kapitel vorgestellt werden, gehören ein neuer Bewegungsstil (relativ zur Charakterperspektive und nicht zur Spielerperspektive), das Spawnen neuer Objekte, das Anhängen von Objekten an andere Objekte und Gegner, die es auf den Hauptcharakter abgesehen haben.
4. 1 Spielprojekt: Space Rocks4. 2 Aufbau des Raumschiffs4. 3 Laser, Felsen und Explosionen 4. 4 Endspielbedingungen 4. 5 Extra Features: Schutzschilde und Feinde.
5. Text und Benutzerschnittstellen.
In diesem Kapitel werden Klassen vorgestellt, die zur Erzeugung von bildbasierten Schriftarten und zur Anzeige von Text mit Hilfe von Beschriftungen verwendet werden und es dem Entwickler ermöglichen, dem Spieler wichtige spielbezogene Informationen (wie Spielstand, verbleibende Zeit, Lebenspunkte, Anzahl der Gegenstände) und Menüs mit Anweisungen anzuzeigen. Die Erstellung von Schaltflächen (zum Wechseln des Bildschirms oder zum Starten/Pausieren/Beenden des Spiels) wird ebenfalls erläutert. Es werden Tabellen eingeführt, um das Layout dieser Elemente automatisch zu verwalten. Es wird die Erstellung von wegweiserähnlichen Objekten besprochen, die als Tutorial im Spiel dienen können.