Spieleentwicklung mit Construct 2: Vom Entwurf bis zur Verwirklichung

Bewertung:   (4,5 von 5)

Spieleentwicklung mit Construct 2: Vom Entwurf bis zur Verwirklichung (Lee Stemkoski)

Leserbewertungen

Zusammenfassung:

Das Buch ist ein hervorragender Leitfaden für Anfänger, die mit der Spiele-Engine Construct 2 arbeiten. Während es effektiv die Grundlagen vermittelt und wertvolle Einblicke in die Spieleentwicklung bietet, hätten sich einige Leser eine detailliertere Abdeckung der Optionen der Engine gewünscht.

Vorteile:

Das Buch ist für Anfänger zugänglich, lehrt praktische Fähigkeiten wie den Spielexport, bietet diverse Beispiele für verschiedene Spieltypen und liefert hilfreiche Tipps und Methoden für die Verwendung von Construct
Es ist gut geschrieben, unterhaltsam und informativ.

Nachteile:

Das Buch deckt nicht alle Funktionen von Construct 2 in aller Ausführlichkeit ab, was einige Benutzer als einschränkend empfanden. Es ist auch kleiner als erwartet, was die Wahrnehmung seines Wertes durch einige Leser beeinträchtigen könnte.

(basierend auf 4 Leserbewertungen)

Originaltitel:

Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Inhalt des Buches:

Kapitel 1: Erste Schritte mit Construct 2.

Über die Spiele-Engine Construct 2 (wir besprechen, wie Spiele-Engines im Vergleich zur herkömmlichen Erstellung von Spielen mit herkömmlichen Programmiersprachen funktionieren und welche Vorteile die Verwendung der Spiele-Engine Construct 2 im Vergleich zu anderen Spiele-Engines bietet)

Herunterladen und Installieren (wir erklären, wie man die Software einrichtet, und vergleichen die kostenlose und die lizenzierte Version. Hinweis: Alle in diesem Buch entwickelten Programme verwenden Funktionen, die in der kostenlosen Version verfügbar sind. )

Die Benutzeroberfläche (wir fügen einen Screenshot der Construct-Software bei und erklären den Zweck der einzelnen Bedienfelder, wie man zwischen den Bedienfeldern navigiert, und erläutern die vom Programm verwendete Grundterminologie. Alle Begriffe werden in den folgenden Kapiteln noch einmal erklärt, wenn sie zum ersten Mal auftauchen.)

Speichern und Exportieren von Spielen (wir beschreiben die beiden Möglichkeiten, wie ein Spiel gespeichert werden kann, und die zahlreichen Exportoptionen (HTML5-Website, App-Stores, ausführbare Dateien usw.)

Kapitel 2: Starfish Collector.

Einleitung (dieser Abschnitt, der in den meisten Kapiteln vorkommt, enthält: - einen Screenshot und eine Beschreibung des Spiels in Bezug auf Mechanik/Dynamik/Ästhetik - eine Liste der zuvor behandelten Themen, die der Leser sich merken und hier verwenden muss - eine kurze Beschreibung der neuen Funktionen von Construct, die in diesem Kapitel eingeführt werden - anfängliche Projekteinrichtung, benötigte Grafiken und Einstellungen (Fenster- und Layoutgröße, Umbenennung von Layouts und Ebenen usw.)

Sprites (Hinzufügen von Objekten zum Spiel; Verwendung des Bildeditors; Ändern von Position, Winkel und Größe)

Ereignisse (der "Code" von Construct; Ereignisse sind "Wenn"-Anweisungen: Bedingungen gefolgt von Aktionen; ereignisgesteuerte Programmierung; wie man den Seestern bei Kontakt verschwinden lässt; Hinzufügen von Kommentaren)

Verhaltensweisen (vorprogrammierte Sätze von Ereignissen, um die Spielentwicklung zu beschleunigen; Bewegung in 8 Richtungen und Halten des Spielers auf dem Bildschirm)

Beenden des Spiels (Organisieren von Nachrichten mit einer Benutzeroberflächenschicht; Zugriff auf Eigenschaften im Code; Systembedingungen)

Nebenquests (dieser Abschnitt, der den meisten Kapiteln gemeinsam ist, enthält optionale zusätzliche Module, die der Leser verfolgen kann, um zusätzliche Spielmechaniken einzuführen oder dem Spiel den letzten Schliff zu geben, sowie einen Abschnitt "auf eigene Faust" mit Ideen, die der Leser selbst umsetzen kann, um seine Fähigkeiten zu üben und zu verfeinern)

◦ feste Objekte (Hinzufügen eines Felsen-Sprites, Einführung in das Verhalten von festen Objekten, Kollisionspolygone, Drehen und Skalieren, um Duplikate unterschiedlich aussehen zu lassen)

◦ wertbasierte Animationen (Kontrast zwischen wertbasierten und bildbasierten Animationen; Besprechung der Wichtigkeit, die Aufmerksamkeit des Spielers auf interaktive Objekte zu lenken; Hinzufügen der Verhaltensweisen Drehen, Sinus und Verblassen, um den Seestern zu animieren)

Eigenständig (Erstellen eines Labyrinths aus den Felsen; Drehen fester Objekte; Ändern der Position des Seesterns mit dem Sinus-Verhalten; Hinzufügen zusätzlicher Sprites, z. B. Seegras)

Kapitel 3: Weltraumfelsen (inspiriert durch das klassische Spiel "Asteroids")

Führt ein: Tastatur, Benutzerdefinierte Bewegung, Bullet, Wrap, Animation (Spritesheet; Blending), Pin, Funktionen.

Einführung.

Bewegung des Raumschiffs (Diskussion, wann man benutzerdefinierte Ereignisse schreiben muss, anstatt Verhaltensweisen zu verwenden; das Tastaturobjekt und benutzerdefinierte Bewegung und Wrap-Verhalten; Geschwindigkeit vs. Beschleunigung; Festlegen von Geschwindigkeitsgrenzen)

Laser und Felsen (Einführung in das Verhalten von Geschossen und bildbasierte Animationen; Gegenüberstellung der Bedingungen für das Drücken der Taste und das Drücken der Taste)

Schubdüsen und Explosionen (Bedeutung des visuellen Feedbacks für den Spieler; Verhalten von Nadeln)

Teleportation (Einführung in die Funktionen, Zufallssteuerung)

Gewinnen oder verlieren im Spiel.

Nebenquests.

◦ Schilde (Diskussion der Spielbalance; Verringerung der Schwierigkeit durch Erlauben mehrerer Kollisionen)

◦ UFOs (Einführung in den Spawn-Punkt.

Weitere Daten des Buches:

ISBN:9781484227831
Autor:
Verlag:
Sprache:Englisch
Einband:Taschenbuch
Erscheinungsjahr:2017
Seitenzahl:240

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