Bewertung:

Dem Buch wird mangelnde Originalität und Qualität vorgeworfen, da es hauptsächlich aus schlecht aufbereiteten Internetinhalten besteht. Die Rezensenten sind der Meinung, dass es kein aussagekräftiges Wissen vermittelt und mehrere Struktur- und Formatierungsprobleme aufweist.
Vorteile:Über den Nutzen des Buches wurde nicht berichtet.
Nachteile:Kopieren von Internetartikeln ohne angemessene redaktionelle Bearbeitung, minderwertige Inhalte, vage Informationen, schlechter logischer Fluss, minderwertige Bilder und willkürliche Satzstrukturen. Dem Buch fehlt es an Originalität und Tiefe, was bei den Lesern zu Unzufriedenheit führt.
(basierend auf 1 Leserbewertungen)
Beginning Pbr Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter
Kapitel 1: Einführung
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel wird der Leser mit dem Aufbau des Buches vertraut gemacht und erfährt, wie er das Buch am besten nutzen kann, um seine Fähigkeiten zu entwickeln.
Unterthemen.
- Was ist unser Ziel.
- Eine Karriere als Spieleentwickler.
- Wie man dieses Buch am besten nutzt.
Kapitel 2: Grafik in der Spieleindustrie
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel erhalten die Leser einen Einblick in die Arbeitsweise der Videospielindustrie. Außerdem wird die in der Produktionspipeline verwendete Software besprochen.
Unterthemen.
- Konzept der Computergrafik.
- Grundlagen der Visualisierung.
- Was ist PBR?
- Spiel-Rendering-Engines oder Spiel-Engines.
Kapitel 3: Arbeitsablauf der Texturierung
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel werden die allgemeinen Arbeitsabläufe bei der Vorbereitung eines Modells für die Texturierung besprochen. Das Konzept und die Bedeutung des UV-Unwrappings werden ebenso behandelt wie häufige Probleme, die während der Arbeit auftreten und wie man mit ihnen umgehen kann.
Unterthemen.
- Spiel-Texturierungs-Pipeline.
- Was ist UV-Mapping?
- Was sind die verschiedenen Arten von Texturkarten?
Kapitel 4: Texturierung von Spielen vs. Texturierung von Filmen
Ziel des Kapitels: Hier erfährt der Leser mehr über die Hauptunterschiede sowie die Gemeinsamkeiten zwischen der Texturierung von Assets für Filme und der Texturierung von Assets für Spiele.
Unterthemen.
- Grundlegende Texturkarten.
- Was sind die wichtigsten Unterschiede?
- Gemeinsame Pipelines und Ähnlichkeiten.
Kapitel 5: PBR-Texturierung vs. traditionelle Texturierung
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel besprechen wir die verschiedenen traditionellen und modernen Texturierungsmethoden und ihre Vor- und Nachteile. Dies wird den Lesern helfen zu entscheiden, welche Methode für sie am besten geeignet ist.
Unterthemen.
- Texturierung mit 2D-Malanwendungen.
- Texturierung mit 3D-Texturmalprogrammen.
- PBR-Texturierungsbeispiele.
- PBR vs. traditionelle Texturierung.
Kapitel 6: Substance Suite
Ziel des Kapitels: Die Leser werden in die vier Softwares der Substance Suite eingeführt und lernen die verschiedenen Funktionen der einzelnen Programme kennen und erfahren, wo sie in der Industrie eingesetzt werden.
Unterthemen.
- Was ist Substance Painter?
- Warum sollten wir Substances verwenden?
- Die Verwendung anderer Anwendungen der Substance Suite.
Kapitel 7: Hardware-Spezifikation
Ziel des Kapitels: Die empfohlenen Hardware-Konfigurationen, die für die ordnungsgemäße Ausführung von Substance Painter erforderlich sind, werden erörtert.
Unterthemen.
- GPU vs. CPU.
- Empfohlene Hardware.
Kapitel 8: Grafische Benutzeroberfläche
Ziel des Kapitels: Alle wichtigen Tastenkombinationen und die grafische Benutzeroberfläche von Substance Painter werden in diesem Kapitel aufgeführt.
Unterthemen.
- Hauptmenü.
- Schieberegler.
- Symbolleisten.
- Eigenschaften.
- Textursatz.
- Ebenenstapel.
- Geschichte.
- Regal.
- Anzeige-Einstellungen.
Kapitel 9: Ansichtsfenster-Navigation
Ziel des Kapitels: Der Leser wird mit dem Ansichtsfenster und allen Werkzeugen und Regalen von Substance Painter vertraut gemacht.
Unterthemen.
- Übliche Tastenkombinationen.
- Eine detaillierte Anleitung zu häufig verwendeten Werkzeugen.
Kapitel 10: Projekteinrichtung
Ziel des Kapitels: Wie richtet man ein Projekt in Substance Painter ein und was sind die richtigen Einstellungen dafür? All das werden wir in diesem Kapitel besprechen.
Unterthemen.
- Auswahl eines Substance-Workflows.
- Importieren in Substance Painter.
- Projektkonfiguration im Detail.
Kapitel 11: Baking und die Bedeutung von Maps
Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel lernen die Leser die Bedeutung von Baking Maps und deren Verwendung kennen.
Unterthemen.
- Einführung in den Baker.
- Baking-Parameter in Substance Painter.
- Verwendung verschiedener durch Baking erstellter Maps.