
VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4
Kapitel 1: Einführung in das BuchZiel des Kapitels: In diesem Kapitel werden wir die Leser in das Buch und seine Konzepte einführen. Unterthemen Umfang dieses Buches Behandelte Themen.
Kapitel 2: Einführung in die SoftwareZiel des Kapitels: In diesem Kapitel werden die Leser mit den Softwareanwendungen vertraut gemacht, die wir im Laufe des Buches zur Erstellung unserer Szene und allem, was damit zusammenhängt, verwenden werden. Die Software, die wir verwenden werden, sind Blender, Substance Painter, Quixel Bridge und Unreal Engine 4. Unterthemen Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.
Kapitel 3: Beschaffung von Ressourcen für unser ProjektZiel des Kapitels: In diesem Kapitel werden wir untersuchen, wie wir verschiedene Ressourcen beschaffen können, die wir für die Erstellung unseres Projekts benötigen. Unterthemen Websites zur Beschaffung von Texturen Sammeln von Referenzen Erstellen eines Basisplans.
Kapitel 4: Design-VisualisierungZiel des Kapitels: Wir lernen die grundlegenden Werkzeuge der Software kennen, die wir für die Nachbildung des Kulturerbes verwenden werden. Danach werden wir einen White-Box-Level mit Blender und UE4 erstellen. Unterthemen Grundlagen von Blender Grundlagen von Substance Painter Erstellen einer White-Box-Szene.
Kapitel 5: Modellierung unserer SzeneZiel des Kapitels: In diesem Kapitel werden wir mit der Modellierung unserer Szene beginnen. Wir werden optimierte spielfertige Modelle erstellen, die in jeder Spiel-Engine verwendet werden können. Unterthemen Modellierung des Tempels Modellierung des Bodens und der Treppen Modellierung zusätzlicher Objekte.
Kapitel 6: Auspacken der ModelleKapitelziele: In diesem Kapitel werden wir UV-Maps für unsere Modelle erstellen und die von Blender bereitgestellten UV-Bearbeitungswerkzeuge im Detail erkunden. Unterthemen Entpacken des Tempels Entpacken der verschiedenen Boden-Assets und Treppen Entpacken der restlichen kleineren Assets.
Kapitel 7: Texturieren von Assets mit Substance PainterZiel des Kapitels: Wir werden jetzt sehen, wie wir unsere Assets mit Substance Painter texturieren können, einem Industriestandard-Tool für Texturierung. Unterthemen Eine kurze Einführung Substance Painter Texturierung unserer größeren Strukturen Texturierung der kleineren Assets.
Kapitel 8: Laub erstellenZiel des Kapitels: Hier werden wir sehen, wie wir spielfertiges Laub wie Gräser, Büsche und Bäume erstellen können. Unterthemen Erstellen von Gras Erstellen von Büschen Erstellen von Bäumen.
Kapitel 9: Exportieren in die Unreal Engine 4Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel werden wir sehen, wie man Assets in die Unreal Engine 4 exportiert. Unterthemen Grundlagen der Unreal Engine 4 Erstellen von Lightmap-UVs Exportieren von Modellen aus Blender Exportieren von Texturen aus Substance Painter.
Kapitel 10: Importieren in die Unreal Engine 4Ziel des Kapitels: In diesem Kapitel erfahren die Leser, wie man Assets in die Unreal Engine 4 importiert und für die Verwendung einrichtet. Unterthemen Import-Einstellungen Eigenschaften-Editor erkunden.
Kapitel 11: Material-Setup in Unreal Engine 4Ziel des Kapitels: Die Leser lernen, wie man mit den importierten Texturen Materialien erstellt, die dann auf die Meshes angewendet werden können. Unterthemen Einfaches Material-Setup Komplexes Material-Setup Arbeiten mit Mast.