Bewertung:

Das Buch „The Medium of the Video Game“ von Mark Wolf bietet eine umfassende Untersuchung von Videospielen als künstlerisches Medium und kulturelles Phänomen. Während der Inhalt zum Nachdenken anregt und als wertvolle Bildungsquelle dient, gibt es Kritik an der Organisation der Ideen und der Kategorisierung der Spielgenres.
Vorteile:Das Buch bietet einen detaillierten Einblick in Videospiele, untersucht ihre kulturelle Bedeutung und bietet eine gründliche Taxonomie der Spiele. Es gilt als leicht und fesselnd zu lesen und ist daher auch für Bildungszwecke geeignet. Der Anhang wird für die Zusammenstellung umfangreicher Ressourcen für die weitere Videospielforschung gelobt.
Nachteile:Einige Teile des Buches, wie das Vorwort und die Diskussionen über den Status von Videospielen als Kunst, werden als weniger wertvoll angesehen. Die Kategorisierung von Videospielen in Genres wird als übertrieben und gelegentlich unplausibel angesehen. Außerdem bemängeln Kritiker die Verwendung veralteter Beispiele und sich wiederholender Verweise im gesamten Text.
(basierend auf 5 Leserbewertungen)
The Medium of the Video Game
Innerhalb von nur drei Jahrzehnten wurde das Videospiel zum Unterhaltungsmedium der Wahl für Millionen von Menschen, die heute mehr Zeit in der interaktiven virtuellen Welt der Spiele verbringen als mit dem Ansehen von Filmen oder sogar dem Fernsehen. Die Veröffentlichung neuer Spiele oder Spielgeräte, wie z.
B. der PlayStation 2, löst große Begeisterung und sogar Kaufrausch aus. Dennoch wurde dieser Gigant in der Populärkulturlandschaft bisher kaum eingehend untersucht oder analysiert.
In diesem Buch führen Mark J. P.
Wolf und vier weitere Wissenschaftler die erste gründliche Untersuchung des Videospiels als künstlerisches Medium durch. Das Buch beginnt mit dem Versuch einer Definition des Begriffs „Videospiel“ und der Vielfalt der Produktionsweisen innerhalb dieses Mediums. Anschließend wird eine kurze Geschichte des Videospiels dargestellt und das Medium mit den Mitteln der Filmwissenschaft unter den Gesichtspunkten der formalen Aspekte von Raum, Zeit, Erzählung und Genre untersucht.
Das Buch betrachtet das Videospiel auch als kulturelles Gebilde, als Gegenstand musealer Kuration und als Aufbewahrungsort psychologischer Archetypen. Das Buch schließt mit einer Liste von Videospiel-Forschungsressourcen für weitere Studien.