Bewertung:

Das Buch „Critical Play: Radical Game Design“ von Mary Flanagan ist eine gründliche Erforschung der Überschneidungen zwischen Spiel, Spielen, Kunst und gesellschaftlichen Normen. Es bietet einen reichhaltigen historischen Kontext und praktische Leitlinien für die Gestaltung von Spielen, die sich auf die kritische Auseinandersetzung und die Umkehrung der vorherrschenden kulturellen Narrative konzentrieren. Während viele Rezensenten den Tiefgang und die faszinierenden Einblicke loben, kritisieren einige die Beispiele und die Kohärenz in Bezug auf das Spieldesign.
Vorteile:⬤ Gründliche und unterhaltsame historische Einblicke in das Spiel und seine kulturelle Bedeutung.
⬤ Praktische Richtlinien für die Gestaltung von Spielen, die Kritik und Umsturz von Normen fördern.
⬤ Gut strukturierter und meist klarer Schreibstil.
⬤ Verbindet Kunst und Spiel auf effektive Weise und zeigt die Rolle von Spielen bei sozialen Kommentaren und Veränderungen auf.
⬤ Wertvoll für ein breites Publikum, darunter Gamer, Künstler und medientheoretisch Interessierte.
⬤ Einige Rezensenten fanden die angeführten Beispiele unzureichend oder irrelevant für das traditionelle Spieldesign.
⬤ Kritik an fehlenden Zitaten und unklaren historischen Erzählungen für bestimmte Spielbeispiele.
⬤ Die Diskussion über kritisches Spiel könnte ausführlicher sein, da das letzte Kapitel im Vergleich zu anderen Abschnitten als kurz empfunden wurde.
⬤ Einige Leser waren der Meinung, dass das Buch eher für Performance-Künstler als für ernsthafte Spieldesigner geeignet sei.
(basierend auf 9 Leserbewertungen)
Critical Play: Radical Game Design
Eine Untersuchung subversiver Spiele wie Die Sims - Spiele, die auf politische, ästhetische und soziale Kritik abzielen.
Für viele Spieler sind Spiele Unterhaltung, Ablenkung, Entspannung, Fantasie. Aber was wäre, wenn bestimmte Spiele mehr als das wären, wenn sie nicht nur der Unterhaltung dienten, sondern auch ein Mittel zum kreativen Ausdruck, ein Instrument für konzeptionelles Denken oder ein Werkzeug für sozialen Wandel wären? In Critical Play untersucht die Künstlerin und Spieldesignerin Mary Flanagan alternative Spiele - Spiele, die die akzeptierten Normen der Spieleindustrie in Frage stellen - und argumentiert, dass Spiele, die von Künstlern und Aktivisten entwickelt wurden, die alltägliche Spielkultur neu gestalten.
Flanagan stellt einen lebendigen historischen Kontext für das kritische Spiel durch die Kunstbewegungen des zwanzigsten Jahrhunderts her und stellt eine Verbindung zwischen subversivem Spieldesign und subversiver Kunst her: Zu ihren Beispielen für "playing house" gehören dadaistische Puppenspiele und The Sims. Sie betrachtet alternative computergestützte Spiele von Künstlern und erforscht Spiele für den Wandel, indem sie die Art und Weise betrachtet, wie aktivistische Anliegen - einschließlich weltweiter Armut und AIDS - in das Spieldesign einbezogen werden können.
Flanagan argumentiert, dass diese Art von bewusster Praxis - die heute die Avantgarde des Mediums Computerspiel ausmacht - neue Arbeitsmethoden für Designer inspirieren kann. Er bietet ein Modell für die Gestaltung an, das die Subversion populärer Spieltropen durch neue Stile der Spielgestaltung fördert, und schlägt eine Theorie des alternativen Spieldesigns vor, die sich auf die Überarbeitung zeitgenössischer populärer Spielpraktiken konzentriert.