Bewertung:

Das Buch „Persuasive Games“ von Ian Bogost gilt als wichtiger Beitrag zur Spielforschung und bietet Einblicke in das Konzept der „prozeduralen Rhetorik“, bei der Spiele Ideen ausdrücken und die Spieler durch das Spielen überzeugen können. Das Buch ist dicht und akademisch und richtet sich an Leser, die an einer kritischen Analyse von Spielen und ihrem Potenzial als Medium für ausdrucksstarke Kommunikation interessiert sind.
Vorteile:⬤ Von unschätzbarem Wert für die Erforschung der Frage, wie Videospiele als Überzeugungsmedium dienen können
⬤ anregend und informativ
⬤ gut strukturiert und mit anschaulichen Beispielen
⬤ befasst sich mit wichtigen Konzepten wie der prozeduralen Rhetorik
⬤ nützlich für Studenten und Wissenschaftler in den Medienwissenschaften
⬤ stellt traditionelle Ansichten über die Fähigkeiten von Spielen in Frage
⬤ substanziell und sinnvoll für die kritische Bewertung und kreative Gestaltung von Spielen.
⬤ Dicht und schwierig zu lesen
⬤ kann manchmal als zu akademisch erscheinen
⬤ manche finden, dass es an Fokus mangelt oder die Erwartungen nicht erfüllt
⬤ Kritik an Originalität und Tiefe der Analyse
⬤ bestimmte Argumente können sich zusammenhanglos oder vereinfachend anfühlen
⬤ nicht geeignet für diejenigen, die praktische Anwendungen außerhalb des akademischen Kontexts suchen.
(basierend auf 18 Leserbewertungen)
Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames
Eine Untersuchung der Art und Weise, wie Videospiele Argumente anbringen und ausdrucksstarke Aussagen über die Welt machen, die ihre einzigartige Überzeugungskraft im Hinblick auf ihre rechnerischen Eigenschaften analysiert.
Videospiele sind ein ausdrucksstarkes Medium und ein Medium der Überzeugung.
Sie stellen dar, wie reale und imaginäre Systeme funktionieren, und sie laden die Spieler ein, mit diesen Systemen zu interagieren und sich ein Urteil über sie zu bilden. In dieser innovativen Analyse untersucht Ian Bogost die Art und Weise, wie Videospiele Argumente liefern und die Spieler beeinflussen. Ausgehend von der 2.500-jährigen Geschichte der Rhetorik, der Lehre vom überzeugenden Ausdruck, analysiert Bogost die einzigartige Funktion der Rhetorik in Software im Allgemeinen und in Videospielen im Besonderen. In den Medienwissenschaften wird bereits die visuelle Rhetorik analysiert, die Kunst, Bilder und visuelle Darstellungen überzeugend einzusetzen. Bogost argumentiert, dass Videospiele dank ihres grundlegenden Darstellungsmodus der Prozeduralität (regelbasierte Darstellungen und Interaktionen) eine neue Domäne für die Persuasion eröffnen.
Sie verwirklichen eine neue Form der Rhetorik. Bogost nennt diese neue Form "prozedurale Rhetorik", eine Art von Rhetorik, die an die zentralen Möglichkeiten von Computern gebunden ist: das Ausführen von Prozessen und die Ausführung regelbasierter symbolischer Manipulationen. Er argumentiert weiter, dass Videospiele eine einzigartige Überzeugungskraft haben, die über andere Formen der computergestützten Überzeugung hinausgeht. Videospiele können nicht nur bestehende soziale und kulturelle Positionen unterstützen, sondern auch diese Positionen selbst stören und verändern, was zu einem potenziell bedeutenden langfristigen sozialen Wandel führen kann. Bogost befasst sich mit drei Bereichen, in denen die Überzeugungskraft von Videospielen bereits Gestalt angenommen hat und ein beträchtliches Potenzial aufweist: Politik, Werbung und Lernen.