Bewertung:

Das Buch „How To Do Things With Videogames“ von Ian Bogost ist eine Sammlung von 20 kurzen Aufsätzen, die die kulturelle und pädagogische Bedeutung von Videospielen untersuchen. Es ist sowohl für Gamer als auch für Nicht-Gamer zugänglich und fördert ein breiteres Verständnis von Videospielen als ausgereiftes Medium. Obwohl die Texte ansprechend und aufschlussreich sind, waren einige Leser der Meinung, dass das Buch länger hätte sein können und mehr Themen hätte behandeln können.
Vorteile:⬤ Zugängliches und einladendes Format
⬤ präzise und nuancierte Beschreibungen von Videospielen
⬤ lehrreich und zum Nachdenken anregend
⬤ ansprechend für ein breites Publikum, darunter Spieler, Nichtspieler, Wissenschaftler und Studenten
⬤ aufschlussreiche Analyse der kulturellen Auswirkungen von Videospielen
⬤ leicht zu lesen
⬤ anregend für die zukünftige Nutzung von Spielen.
⬤ Einige wichtige Bereiche werden ausgelassen
⬤ nicht lang genug
⬤ allgemeinen Ideen fehlt es manchmal an Tiefe
⬤ Kritik am Schreibstil, der zu akademisch und schwerfällig ist
⬤ einige Leser erhielten Kopien von schlechter Qualität.
(basierend auf 24 Leserbewertungen)
How to Do Things with Videogames
In den letzten Jahren sind Computerspiele von den Rändern der Populärkultur in deren Zentrum gerückt. Rezensionen über neue Spiele und Porträts von Spieleentwicklern erscheinen nun regelmäßig in der New York Times und dem New Yorker, und die Verkaufszahlen von Spielen werden neben denen von Büchern, Musik und Filmen veröffentlicht. Sie werden zunehmend zu anderen Zwecken als zur Unterhaltung genutzt, doch die Debatten über Videospiele verzweigen sich immer noch in eine der beiden Richtungen: Vorwürfe der Abwertung durch Gewalt und Isolation oder defensive Lobeshymnen auf ihr Potenzial als ernstzunehmende kulturelle Werke. In How to Do Things with Videogames (Wie man Dinge mit Videospielen macht) behauptet Ian Bogost, dass solche Verallgemeinerungen die grenzenlosen Möglichkeiten verschleiern, die die Fähigkeit des Mediums zur Schaffung komplexer simulierter Realitäten bietet.
Bogost, ein führender Wissenschaftler auf dem Gebiet der Videospiele und ein preisgekrönter Spieldesigner, untersucht die vielen Möglichkeiten, wie Computerspiele heute eingesetzt werden: zur Dokumentation wichtiger historischer und kultureller Ereignisse.
Sie dienen der Bildung von Kindern und Erwachsenen.
Werbung für kommerzielle Produkte.
Und sie dienen als Plattformen für Kunst, Pornografie, Bewegung, Entspannung, Streiche und Politik. Er untersucht diese Anwendungen in einer Reihe von kurzen, einladenden und provokativen Essays und argumentiert, dass sie zusammen das Medium breiter, reichhaltiger und relevanter für ein breiteres Publikum machen.
Bogost kommt zu dem Schluss, dass mit der zunehmenden Verflechtung von Videospielen mit dem zeitgenössischen Leben die Vorstellung von Spielern als sozialen Identitäten obsolet werden wird, was zu einem Spielen der Massen führt. Solange jedoch nicht verstanden wird, dass Spiele im gesamten kulturellen Spektrum anwendbar sind, wird ihr wahres Potenzial ungenutzt bleiben. How to Do Things with Videogames" bietet einen neuen Ausgangspunkt, um die heutigen Fortschritte und das Versprechen der Spiele für die Zukunft besser zu verstehen.