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Game Design Deep Dive: Roguelikes
Game Design Deep Dive: Roguelikes untersucht die Geschichte und den Aufstieg des oft verwirrenden Roguelike-Genres. Obwohl es schon mehr als 30 Jahre alt ist, bleibt das Roguelike-Genre für viele Verbraucher und Entwickler ein Rätsel. Die prozedurale Generierung, d. h. die Generierung von Inhalten durch das Spiel, ist seit den Anfängen des Genres ein Eckpfeiler und ein Punkt der Komplexität. In den 2010er Jahren kam es zu einer Explosion neuer Designs und Beispiele sowie zu einer Debatte darüber, was ein Roguelike ist. Mit den preisgekrönten Spielen Demon's Souls und Dark Souls fand das Genre seinen Weg zurück zum Mainstream-Publikum. Seitdem haben Roguelikes die Art und Weise, wie wir Spiele sehen und gestalten, revolutioniert. Der Autor und Game-Design-Kritiker Joshua Bycer erklärt die Unterschiede zwischen den verschiedenen Roguelike-Designs und gibt einen detaillierten Plan, der zeigt, was die besten Designs ausmacht.
⬤ Das erste Buch seiner Art, das sich mit dem Roguelike-Genre beschäftigt .
⬤ Untersucht das Design und die Methodik von Roguelike-Spielen und die verschiedenen Varianten.
⬤ Eine ausführliche Diskussion und Aufschlüsselung der prozeduralen und zufälligen Inhaltsgenerierung.
Joshua Bycer ist ein Spieldesignkritiker mit mehr als sieben Jahren Erfahrung in der kritischen Analyse von Spieldesign und der Branche selbst. In dieser Zeit hat er im Rahmen von Game-Wisdom Hunderte von Spieleentwicklern und Mitgliedern der Branche darüber befragt, was es bedeutet, Videospiele zu entwickeln. Er ist auch ein öffentlicher Redner und hält Vorträge in Schulen und Bibliotheken über Spieldesign und Spieleentwicklung.